Anbindung einer Virtuell-Immersiven 3D-Lernplattform an die NBP am Dom?nenbeispiel eines Bildungstr?gers. Teilvorhaben: Evaluierung eines Lernszenarios in der Programmierausbildung

?berblick

Ziel des Projekts ist die Konzeptentwicklung und -validierung von Anwendungsszenarien im praktischen Einsatz für Weiterbildung und Studium über die Nationale Bildungsplattform (NBP). Darauf basierende Dokumentation von Wissen und Erfahrung von Lehrenden und Lernenden innerhalb der AKAD über Train-The-Trainer-Veranstaltungen und Prototypen-Lehrveranstaltungen.
Dabei wird Schritt für Schritt die TriCAT spaces Umgebung prototypisch weiterentwickelt und fortlaufend evaluiert.

AVILAB2 entwickelt und evaluiert Einsatzszenarien und Designprinzipien für die virtuelle Welt von TriCAT spaces und stellt diese durch Anbindung an die NBP potenziell einer breiten Nutzerschaft zur Verfügung. Dabei steht die breite Verwertbarkeit im Hochschulkontext im Fokus, die Ergebnisse sind aber auf andere Bereiche wie berufliche Aus- und Weiterbildung, aber auch die innerbetriebliche Weiterbildung übertragbar. Bei der schrittweisen Ausarbeitung komplexer Prototypen wird auf einfache Anpassbarkeit auf ver?nderte Kontexte oder Bedürfnisse geachtet und die Schnittstellen und Autorenwerkzeuge entsprechend generisch konzipiert. Zun?chst soll die soziale Interaktion optimiert werden, weiter sollen cyberphysische Systeme, sowie ein p?dagogischer Agent hinzukommen. Der fortlaufend um Funktionen erweiterte Prototyp wird regelm??ig an bet36即时比分_188比分直播&denseminaren an den Hochschulen des Konsortiums erprobt und evaluiert.
Der abschlie?ende Kongress für alle Projektteilnehmer der F?rderlinie soll die Ergebnisse erlebbar machen und die breite Verwertung weiter antreiben, ebenso wie die kollaborative Weiterentwicklung der Schnittstellen in Richtung NBP und die aktive Mitgestaltung dieses Vorhabens.

Fragestellung

Wie k?nnen p?dagogische Agenten und/oder eine virtuelle Lernumgebung den Kompetenzerwerb in Beispielszenarien unterstützen?

Vorgehensweise

  1. Literaturstudium und didaktische Methodenauswahl für Gestaltung der virtuellen Lernumgebung
  2. Literaturstudium und Systematisierung der Kompetenzen in der Programmierausbildung
  3. Fallstudie zum Einsatz p?dagogischer Agenten im Beispielszenario Programmierausbildung:
  • Gestaltung der Lernumgebung
  • Entwurf p?dagogischer Agenten für das Beispielszenario

Angestrebte Ergebnisse

  • Prototypische p?dagogische Agenten zum Einsatz in der Programmierausbildung mit und ohne virtuelle Welt
  • Methodisch systematisierte Aufgaben und Tests in der Programmierausbildung
  • Erkenntnisse zum sozialen und didaktischen Gewinn des Einsatzes virtueller Welten in der Programmierausbildung
  • Erkenntnisse zum Nutzen des Prototypen der Nationalen Bildungsplattform
  • Logo des BMBF
LeitungProf. Dr. Gero Lückemeyer
F?rderkennzeichen16INB2005E
F?rdergeberBundesministerium für Bildung und Forschung ?(BMBF)
ProgrammInitiative Nationale Bildungsplattform
AusschreibungGestaltung der Nationalen Bildungsplattform
Laufzeit01.10.2022–30.09.2024

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Team

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